domingo, 9 de marzo de 2014

el uso educativo de los videojuegos

Existen diversas experiencias realizadas en distintos niveles educativos. Estas experiencias podemos clasificarlas en función del tipo de juego que se ha usado. En particular, en este apartado vamos a hablar de experiencias realizadas con videojuegos comerciales, es decir  que usan los niños en casa; también hay otras experiencias con videojuegos educativos, que son los que se han diseñado específicamente para enseñar algo; y, finalmente, hablaremos de experiencias realizadas con juegos serios, que son un tipo especial de videojuegos educativos pero con un carácter menos divertido.
 
Puesto que el deporte está muy presente en la vida de los escolares, también se ha trabajado con juegos como el NBA Live 2007 El objetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor de
valores deportivos y de equipo. Se realizó con niños de segundo curso de primaria. En la primera fase del taller se trabajó la motivación, donde los niños reflexionaron sobre cómo es posible aprender con los videojuegos. Durante la segunda fase, los niños jugaron con los videojuegos en clase y también podían llevarlos a casa para compartir lo que habían aprendido con sus familias, tomando consciencia poco a poco del aprendizaje que se estaba produciendo respecto al trabajo en equipo, las técnicas deportivas o las relaciones entre realidad y ficción. En la última fase los alumnos se convirtieron en críticos de videojuegos: Los alumnos dejaron plasmado todo lo aprendido en un mural y lo expusieron en el pasillo del centro para compartir la experiencia con el resto de los compañeros del colegio.
El primer paso fue buscar información en Internet sobre Harry Potter.Con la información que obtuvieron, los alumnos crearon un blog, que sus padres, madres y familiares podían ver. De esta manera, se implicó a la familia de forma activa en el aprendizaje de los niños. Después eligieron a su personaje favorito y lo comentaron también en su blog. Para ello, vieron la película del mismo nombre. De esta forma,aprendieron distintas maneras de hablar de una historia, de contarla, de
ambientarla, etc.

Existen numerosos ejemplos de juegos diseñados específicamente para enseñar aunque la utilización real en las aulas no es tan significativa.
Este tipo de juegos ha tenido menos éxito debido a que la parte educativa es demasiado evidente, lo que supone que los niños pierdan en parte la motivación de jugar y se centren en aprender.
Desde hace unos años, distintas instituciones y empresas han intentado que los videojuegos educativos se parezcan un poco más a los comerciales. En este sentido, podemos destacar la frase: «Parece chocolate y es chocolate»que se pronunció en la presentación de Naraba, uvideojuego educativo que, además de parecer un videojuego, es lo suficientemente divertido como para que a los niños les apetezca jugar. En el siguiente enlace puedes ver la noticia de su lanzamiento.

Para aprovechar al máximo las posibilidades de los materiales educativos de sus hijos e hijas, vaya a la última hoja de sus libros de texto y compruebe si incluye un CD. Es posible que su hijo o hija quiera contarle las aventuras de los personajes de los juegos del cole.
Entre las experiencias realizadas, nos gustaría comentar dos. La primera de ellas se ha realizado utilizando un juego para dispositivos móviles en el que los alumnos y alumnas, en grupos, tenían que construir palabras de hasta 3 sílabas. Cada jugador tiene un dispositivo móvil y trabaja con dos compañeros, cada uno de ellos con su propio dispositivo. Cada uno de ellos tiene un conjunto de sílabas que puede seleccionar y el juego consiste en que formen palabras de 1, 2 ó 3 sílabas. Tienen que respetar el turno para seleccionar la sílaba. Cuando forman una palabra, entre los tres tienen que decidir si esa palabra es correcta o no. En esta línea, en la Universidad de Granada, el Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning, trabaja en el diseño de videojuegos educativos que incorporen una historia interesante y divertida para que los niños y niñas quieran jugar.
Los juegos serios aportan un valor añadido al proceso lúdico, que suele estar relacionado con aspectos como la concienciación, la denuncia social o la política. También es habitual encontrarlos como medio desimulación o entrenamiento de habilidades complejas o peligrosas. Son juegos donde hay una clara relación con la realidad y no se entiende el uso de mundos fantásticos, sino que se realiza un vínculoentre el mundo virtual y el real. 
El uso de videojuegos, tanto en casa como en el centro educativo, no está todavía completamente a salvo de controversia debido, entre otras cuestiones, a la resistencia que algunos padres, madres y profesores ofrecen a este medio. Los principales motivos que se argumentan en este
sentido son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de videojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo. Sin embargo, cuando se trata del uso deestos dispositivos como elementos de aprendizaje, nos encontramos con
una cuestión adicional: la brecha digital que existe entre alumnos y profesores o madres/padres, que hace referencia a las diferentes habilidades que unos y otros tienen ante los dispositivos tecnológicos en general, y ante los juegos digitales, en particular. 
El uso de videojuegos educativos en las aulas y, también, como refuerzo educativo en las casas, permite mejorar la motivación del alumno y la cantidad de tiempo que dedica a aprender. Además, estos videojuegos suelen incluiropciones para adaptar la dificultad del juego a las necesidades del niño, lo cual permite personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno y hacer un refuerzo sobre los contenidos o habilidades que más necesita. Además, disponer de videojuegos educativos evita al profesor y a los padres y madres tener que conocer los distintos videojuegos comerciales. El profesor, por su parte, ya no tiene que hacer una búsqueda entre los numerosos videojuegos comerciales y aprender a jugarlo para poder usarlo con los niños.

¿Quién es violento?
Existen videojuegos de diversas temáticas, sin embargo, en numerosasocasiones los videojuegos se relacionan directamente con aquellos de contenido violento . Dejando al margen la necesidad de intervención de los padres en este tipo de cuestiones y el hecho de que existe una clasificación por edades de los videojuegos (Pan European Game Information, PEGI), podemos decir que no existe evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadene conductas agresivas o patológicas en los jugadores.
 ¿Crean adicción?
Otra característica negativa que se ha adjudicado a los videojuegos es lareferente al
aislamiento, que consiste en decir que los videojuegos provocan que los jugadores se aíslen del mundo y se conviertan en seres asociales. Si bien los videojuegos permiten que el jugador juegue solo, los juegos preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos que permiten que se juegue por muchos jugadores, ya sea de forma competitivao colaborativa.
 Un juego para él y otro para ella...

Por otra parte, es cierto que hay juegos que comercialmente se diseñande forma específica para niños y otros para niñas. Estesexismoen los videojuegos, que efectivamente se ha dado, está intentando resolverse. Aunque con intenciones diferentes, empresas de videojuegos y movimientos feministas, más o menos radicales, reivindican juegos en los que los personajes no estén estereotipados y las tramas fomenten valores de colaboración y aventura, con objeto de captar la atención de un público más amplio y romper las barreras asociadas al sexismo.
 ¿Cómo influyen en el rendimiento?

Finalmente, existe la creencia generalizada de que el uso de videojuegosprovoca efectos negativos en el rendimiento académico. Sin embargo, parafraseando a Begoña Gross«ya nadie duda que se puede aprender jugando». Es más, no sólo no es un inconveniente, sino que es un
elementomotivador que favorece la atención de los niños, su desarrollo cognitivo,sus habilidades psicomotrices y su interés por el aprendizaje, entre otros. 



 

pontencial didactico de los videojuegos

Entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras españolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada en la cadena de distribución, actividades de promoción realizadas con el fin de ser conocidos por el público.Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores,números, formas, notas musicales.
 
Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. 

Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego.
Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en 
el mundo físico.
Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la  lógica, la imaginación y la creatividad.
 Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útilen el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia 
que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
 permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.
Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo
físico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores. 
Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determina das temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. 
Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe organizar
sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes. 
El videojuego narra el devenir del juego al jugarse, “textualiza elpropósito”, el origen y el punto de partida, las reglas, los jugadores y la suerte que corren a través de sus acciones para conseguir sus objetivos, las secuencias y las relaciones de continuidad entre las partes, entre los efectos y las causas y entre las implicaciones estructurales. Al narrar el juego, el jugador
es ya el personaje. En la acción de jugar se crea el relato, y este avanzarásegún el diseño del juego pero, dado el carácter textual del videojuego narra,“textualiza” por el mero hecho de jugar. Así es como el jugador se convierte en personaje (García García, 2006: 8).